『ゼルダの伝説』が存在しない世界を想像できる?


ようやく11月に発売となったシリーズ最新作『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』。Wiiモーションプラスによる剣の操作の面白さ、操作体系の完全な見直し、新しいアクション、美しいグラフィック、そして素晴らしい物語。『時のオカリナ』をしのぐシリーズ最高傑作との声もちらほら聞こえてくる。私も現在プレイさせてもらっているが、本当によくできた作品だ。

世界中で賞賛されている『スカイウォードソード』だが、『ゼルダ』に関するBob Mackey氏のちょっと変わった記事が1up.comに掲載された。テーマは「もしこの世の中に『ゼルダの伝説』が存在していなかったら?」。
記事によれば、『ゼルダの伝説』シリーズが存在しない世界と現在の世界とで、以下のような“違い”が生じていた可能性がある、としている。


1. ファミコンはPCの対抗馬たり得なかった
2. ゲームデザインはより混沌としていた
3. シリーズ作品は前作を踏まえない
4. 3Dバトルは不愉快なだけ
5. ステージ構成がやたらと直線的

中にはちょっと強引かな? という部分もあるものの、確かに『ゼルダの伝説』が無ければゲームの歴史はかなり違っていたものになっていたかもしれない、と感じる記事だった。

以下、一部引用します。


元記事:http://www.1up.com/features/world-without-zelda



想像してみて欲しい。この週末、君は『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』に没頭する素晴らしい時間のために早起きする。君はWiiの電源を入れるが、Wiiのディスクドライブが空なのを見る。怪しいのはアイツだ。君はルームメイトの部屋へ行き、彼が昨夜プレイしたゲームディスクをどこへやったのかと尋ねる。彼の返事はこうだ。
「『ゼルダの伝説』って一体何なの?」
何かがおかしい。ものすごく変だ。

Imagine, if you will, waking this weekend to sink precious free time into The Legend of Zelda: Skyward Sword. You turn on your Wii, only to discover a disc-free drive. Figuring out the most likely culprit, you head to your roommate's door, asking if he napped your copy in the dark of night. His response? "What the heck is 'The Legend of Zelda?'" Something is wrong here. Something is very, very wrong.

幸いなことに、この話はすべてフィクションだ。しかしながら、この話から一つの面白い疑問が浮かぶ──もしこの世界に『ゼルダの伝説』が存在していなかったらどうなっていただろう? いまや誰もが知る人気シリーズであり、過去25年の間に宮本茂の作品が開拓してきた革新的なたくさんのアイデアを、当たり前のことだと考えてしまうのは簡単だ。
公平に見れば、他の開発者たちも、これまでのゼルダシリーズにおける革新的なコンセプトの数々を思いつくことはできたかもしれない。だが、彼らの努力の成果が(ゼルダシリーズのように)ゲーム史の初期に、かつエレガントな形で実現することはなかっただろう。
スティーヴン・キング、ディーン・クーンツ、あるいはアイン・ランドの作品のごとき、悪夢のようなこのシナリオの中で、私たちはどのような恐怖に直面するのだろうか……『ゼルダの伝説』のない世界で。

Luckily, this horror story is wholly fictional, though it does pose an interesting question: just what would the world be like without The Legend of Zelda? Since the series has become a known quantity of late, it's easy to take for granted the innovative ideas pioneered by Shigeru Miyamoto's creation over the past 25 years. To be fair, other developers would've eventually stumbled upon the revolutionary concepts featured in Zeldas past and present, but their efforts would not have arrived as early, nor would they be presented as elegantly. So, in this nightmarish scenario best reserved for the likes of Stephen King, Dean Koontz, and Ayn Rand, what horrors would we face in a world without Zelda?

ファミコンはPCの対抗馬たり得なかった

NESファミコン)の初期における任天堂のラインナップは、同社のアーケード時代の作品群には及びもつかなかった(註:任天堂ファミコン登場の前にゲームセンター向けのヒット作を数多く送り出していた)。覚えているだろうか。あの頃の家庭用ゲームソフトは、「アーケード版の完全移植」に必死だったのだ。
そして、その後の『スーパーマリオブラザーズ』『エキサイトバイク』『スパルタンX』といったゲームソフトは、ライバルであるアタリ(註:1980年代に大ヒットしたゲーム機メーカー)に比べれば、確かにより良いゲーム体験を提供することができた。
しかし、PCゲームはまったく別物の「獣」として屹立していたのである。
思い出せるだろうか、Windows 95とプラグアンドプレイが存在しなかった時代を。PCのゲームプログラムをうまい具合に走らせること自体が、しばしばそのゲームの中の難問よりもやりがいのある挑戦となっていた。
PCゲーム市場は、入力方法に関する改善と同様に、マニアのユーザーたちの意向を巧みに反映する。1980年代初め、任天堂のマリオが飛んだり跳ねたりしている間に、幸運(かつ裕福)な彼らは自分用のコンピューターを手に入れ、リアルなキャラクターと現実味のある会話を備えた、他にはない広大な冒険を楽しんでいた。たとえば『King's Quest』シリーズ(註:海外で大ヒットしたアドベンチャーゲーム)のような作品だ。

The NES Wouldn't Have Proven Itself a Worthy PC Competitor


Nintendo's initial line-up didn't reach far beyond the bounds of its arcade efforts -- remember, these were the days when console games strived to be "arcade perfect." So, while games like Super Mario Bros., Excitebike, and Kung-Fu certainly provided better experiences than their Atari-based competitors, PC gaming stood as an entirely different beast. Remember, before the days of Windows 95 and Plug and Play, getting a PC program to run properly often presented more of a challenge than any puzzles found in the actual game itself. The PC games market reflected this savvier audience, as well as their improved means of input; while Nintendo-ites were hopping and bopping with Mario, those lucky (and wealthy) enough to own a computer in the early 80s found themselves undergoing relatively sprawling adventures full of real characters with actual dialogue, like the King's Quest series.

最初の『ゼルダの伝説』は、「一度のプレイで完結することが目的ではない」というゲームを提示することによって、家庭用ゲーム機の表面的な世評を塗り替えた──確かに、任天堂のいくつかの作品では、同様の特徴を遠回しに実現するために難易度セレクトを採用していた。しかし、『ゼルダの伝説』はカートリッジにバッテリーを内蔵し、本のしおりのように機能した(註:日本ではディスクシステム用ソフトとして発売され、データはディスクカードに記録された)。ゲームを「save」するという概念を、大衆に知らしめたのだ。
任天堂はこのアイデアによって、よそで25セントを払っても得られない経験を家庭用ゲーム機が提供できるということを証明したのである。

The first Legend of Zelda changed console gaming's superficial reputation by presenting a game that wasn't meant to be finished in one sitting; sure, some Nintendo titles featured level select codes as a roundabout way of incorporating this same feature, but Zelda's built-in battery acted as a "bookmark" of sorts -- introducing an audience of millions to the concept of "saving" your game. With this idea in place, Nintendo showed that console gaming could present an experience that couldn't be bought elsewhere for 25 cents.

3Dバトルは不愉快なだけ

確かにID Softwareは1996年の『Quake』(註:フルポリゴンFPSの始祖となる名作)によって「3D操作」のすべてを完全にモノにしたかもしれないが、キャラクタの操作というFPSの文脈から外れる概念については、多くの難問が残されたままだった。
もちろん『スーパーマリオ64』(同じく1996年)は、その賢明なデザインとアナログコントローラーによって、ポリゴンによる新しい冒険の世界でも、過去の世代の作品と同じく潤滑に楽しめることを証明することはできた。しかし、『マリオ64』の不格好なパンチやキックを除けば、格闘はマリオの得意分野とは言えなかったのである。

3D Combat Would Still be Messy


Though id Software had the whole "3D controls" thing down pat with 1996's Quake, steering a character outside of the FPS context still presented many challenges. Of course, Mario 64 proved this brave new world of polygons could be just as fluid as games from the past gen, thanks to its smart design and analog controls; but outside of a few awkward punches, combat wasn't Mario's bag.

ゼルダの伝説 時のオカリナ』がZ注目システム(註:ニンテンドウ64のZボタンを押すと、自動的に近くのターゲットに視点がロックオンされる仕組み)を引っさげて颯爽と現れるまで、標的を正確に狙って射撃することはおろか、敵と一対一で向き合う操作さえままならなかったのだ。
それまでのゲームにもターゲット・システムに関する試みはあったものの、『時のオカリナ』ではそれらよりもしっくり来るシステムが搭載されていた。Z注目システムは、プレイヤーに対して現在のターゲットを認識させると共に、リンクが一度に複数の敵と戦闘態勢になることを防いでくれた。
他の開発者たちがこれを受け継ぐことで、現代における『時のオカリナ』の大胆な試みは古めかしく感じられるようになった。しかし、任天堂によって生み出されたロックオン・システム無くして、“恐るべき”Z軸による難題をゲーム産業が克服するまでには、どれほどの年月が必要となっただろうか?

Facing enemies one-on-one -- let alone aiming and firing projectiles accurately -- proved even clumsier until Ocarina of Time's Z-targeting arrived to save the day. Though earlier games offered their own stabs at targeting systems, Ocarina's clicked more than any had in the past; Z-targeting always informed the player of their current target, and prevented Link from squaring off against more than one enemy at a time. Other developers would take this ball and run with it, causing Ocarina's bold experiment to seem downright primitive in our modern era -- but without Nintendo's patented lock-on technology, who knows how long it would take the industry to overcome the difficulties presented by the dreaded Z-axis?

ファミコンミニ ゼルダの伝説1

ファミコンミニ ゼルダの伝説1