日本のRPGが『レイマン オリジン』に学ぶべきこと




Phil Fish氏による、日本のゲームに対する否定的な発言が話題になっている。海外の開発者やゲームファンの中でも、日本のゲームの現状に不甲斐なさを感じている人が少なからず存在しているようだ。
そんな中、Joystiqの記事「What can Japanese RPG developers learn from Rayman: Origins?」で、JRPG(日本のRPG)のファンというKat Bailey氏が「『レイマン オリジン』や『New スーパーマリオ』といった最新の2D横スクロールアクションの成功から、JRPGは学んでみてはどうか」という提案を行っている。
レイマン』も『マリオ』も、最新技術を使った3D路線の試行錯誤を経て、古典的な手法を踏襲した2D路線のタイトルが高い評価を集めている(北米で昨年11月に発売済みの『レイマン オリジン』のamazon.comでのレビューではほぼ全員が5つ星を付けている)。Bailey氏の主張通り、『レイマン オリジン』『New スーパーマリオ』のような成功作がJRPGにも生まれる日は来るのだろうか。


以下、引用します。
元記事:Topic: Gaming articles on Engadget






日本のRPGが、もっと『レイマン オリジン』みたいになったらいいのにと思う。

I wish more Japanese RPGs were like Rayman: Origins.

私の説明の前に、その意味をしばらく考えてみてほしい。

ご存知の通り、『レイマン オリジン』はジャンルの良さをことごとく取り込んだ──操作の正確さ、豊富なレベル、そして高い難易度──あらゆる点で素晴らしいプラットフォーマー(旧来の横スクロールアクション)作品だ。本作は、この(古典的な)ジャンルにおいて、ここ数年進行しているミニ・ルネサンスの先頭に立っているのだ。

Alright, I'll give you a moment to wrap your brain around that statement, then I'll explain. As most of you know, Rayman: Origins is a completely beautiful platformer that captures everything that is great about the genre -- precise controls, expansive levels, and high challenge. It's at the forefront of the genre's mini-renaissance, which has been ongoing for a few years now.

クラシックなジャンルを「受け継ぐ」


私は、日本のRPGにもまったく同じことを望んでいる。ただし、それが実現するためには大手のバブリッシャーやデベロッパーが「バトンを受け取る」必要があるのだ。

I want all that for Japanese RPGs. More to the point, I think that it can happen, if only an enterprising publisher or developer were to pick up the baton.

現在、少なくとも大手のデベロッパーの間では、古典的なジャンルに対するタブーが存在していると感じる。最後の砦であった『ドラゴンクエスト』でさえ、マルチプレイヤーモードを採用することで変革を試みている。この状況が続けば、ジャンルは進化するか、もしくは滅亡するしかないのだ。

At the moment, I think there's something of a taboo against the classic form, at least among the larger developers. Even Dragon Quest -- long the bastion of reliability -- has been shaking things up with its multiplayer innovations. The unspoken mandate is that the genre must evolve or die.

とはいえ、悪いことばかりではない。『ゼノブレイド』『ラストストーリー』、そして『戦場のヴァルキュリア』。これらの作品には、ジャンルを進化させる新しいアイデアが採用されている。
だが、クラシックな16ビット時代のJRPGへの大きな愛もまた健在なのだ──『ファイナルファンタジーIV』が何度も何度もリメイクされているのは、そのほんの序の口に過ぎない。
私が見てみたいのは、16ビットのJRPGにおける『レイマン オリジン』のような作品だ──JRPGというジャンルへの、大いなる、そして美しきラブレターだ。

Not that this is a bad thing. I look at Xenoblade Chronicles, Last Story, and Valkyria Chronicles, and I see ideas that really can move the genre forward. But there's also a great love for the classic 16-bit JRPG that repeated remakes of Final Fantasy IV have only begun to address. What I would like to see is the Rayman: Origins of 16-bit JRPGs -- a big, beautiful love letter to its genre.

ファイナルファンタジー』シリーズの前例


このアプローチには前例がある。例えば2010年、スクウェア・エニックスは『光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-』をリリースした(註:日本では2009年発売)。この作品は、(ファイナルファンタジーが)長寿シリーズになる基礎を作った8ビット時代のJRPGへのトリビュートであり、ご先祖に対して実に忠実だった──物語の要素が少なく、しかも滅茶苦茶に難しいという点で。その難易度の高さはさておき、やたらとパーティが分断されるという点で『光の4戦士』はあまり評判がよろしくない。言うまでもなく、改良の余地はあるだろう。

There is some precedent for this approach. Back in 2010, for example, Square Enix released Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, which was a tribute of sorts of the 8-bit JRPGs that originally helped to spawn the series. It was true to its roots too, which is to say that it has little to no story, and is really, really hard. Not that difficulty is bad in of itself, but 4 Heroes of Light is also rather notorious for splitting the party for long periods of time. Needless to say, it can be a bit of a grind.

もう少しさかのぼれば『ファイナルファンタジーIX』がある。この作品は、長年に渡る熱烈なファンを生んだ──やや狂信的とさえ呼べるほどの。史上最高にキュートな黒魔導士のことはさておき、本作は第1作から32ビット時代に至るファイナルファンタジーシリーズからの引用の宝庫だ。同時に、本作は坂口博信(シリーズの生みの親)にとって最もお気に入りの作品だと言われている。しごく当然のことだろう。
結局のところ、本作はファイナルファンタジーというゲームのルック&フィールを取り込んだ最後の作品なのだ。

Looking a bit further back, there's also Final Fantasy IX, which has developed a passionate -- even slightly rabid -- cult following over the years. Apart from starring probably the cutest Black Mage ever invented, it's home to a boatload of Final Fantasy references, from the original game to the then-recent 32-bit iterations. Final Fantasy IX is also purported to be Hironobu Sakaguchi's favorite game in the series, which isn't really surprising. It is, after all, the last game to really capture the look and feel of a classic Final Fantasy game.

JRPGにはまだ力が秘められている


最近まで、携帯ゲーム機は古典的なJRPGにとっての「安息の地」となっていた。例えば『Black Sigil: Blade of the Exile』や『エクシズ・フォルス』のように。だが、こうした作品には「笑っちゃうぐらい高いエンカウント率」「単純な想像力の不足」が付き物だった。ごく稀な例外が、例えばインディータイトルである『Cthulhu Saves the World』。初期の16ビットRPGへの賛辞と愛が込められた作品だ。
私は、すべてのRPGが等しくクレバー、あるいはチャーミングであってほしいのだ。

Lately, handheld systems have been a haven for more traditional JRPGs like Black Sigil: Blade of the Exile and Hexyz Force, but these games were done in either by a ludicrously high encounter rate, or a simple lack of imagination. Rare are the RPGs like the indie title Cthulhu Saves the World, which is both a tribute to and a loving sendup of early 16-bit JRPGs. I wish all RPGs were as clever or charming.

現在、JRPGは「古典的でニッチ志向」という大衆の認識に苦しんでいる。それは、古典的な2Dプラットフォーマーが32ビット時代に経験したことと全く同じ問題なのだ。『ファイナルファンタジーIV』『VI』『VII』、『聖剣伝説』、あるいは『ブレス オブ ファイア』といった作品は、いまだに多くの愛と郷愁を呼び起こしてくれる。『ファイナルファンタジーVII』のリメイクの登場を渇望する大勢の人たちなら、クラシックなJRPGが今なお大衆に向けて影響を及ぼす力を持っていることを知っているはずだ。

Right now, JRPGs suffer from the popular perception of being archaic and limited to niche-oriented, which happens to be exactly the sort of problem that traditional 2D platformers had during the 32-bit era. Final Fantasy IV, VI, and VII, as well Secret of Mana and even Breath of Fire, still inspire all kinds of love and nostalgia though. The number of people champing at the bit for a Final Fantasy VII remake ought to give you an idea of the power certain classic JRPGs still exercise over the masses.

私が提案したいゲームは『ファイナルファンタジーVII』とはちょっと違うが、肝要なものだ。私の心の中で見えているのは、豪華な2Dグラフィックと『ファイナルファンタジーIV』のようなバトルシステムを備えたRPGである。ユーモアのセンスも必要だろう。そして、このジャンルで使い古された“お約束”も、恐れることなく使ってほしい──「炎上する村」や「邪教」、そして私たちがよく知り、愛して止まない「飛行船」。このような作品には、XBLAPSN、あるいはStream(のような配信スタイル)がしっくり来るはずだ。

The game I'm proposing would scratch a different sort of itch, but one that's no less important. In my mind's eye, I see an RPG with a battle system in the mold of something like Final Fantasy IV, with lush 2D graphics. In an ideal world, it would have a sense of humor about itself, and wouldn't be afraid to have a few pokes at the genre's well-worn conventions -- the burning villages, evil religions, and airships that we've all come to know and love. Such a game would fit in rather nicely on Xbox Live Arcade, PSN, or Steam.

枯れた技術で作られた「手彫りの彫像」のように


これまでの開発の歴史は様々だろう。そして、定番となったシリーズにはそれぞれ異なる課題が存在する。『ペルソナ』と『テイルズ』シリーズは、活躍のためのニッチを持っている。『ファイナルファンタジー』は最前線で生き残ろうと奮闘している。そして『ゼノブレイド』と『ドラゴンクエスト』にとっての重大事は、道を切り開いて進むことだ。その一方で、『超次元ゲイム ネプテューヌ』のように最小限のコストで最大の利益を上げようとする作品もある。

I feel like there's a lot of history to exploit here, but that established series have different agendas right now. The Persona and Tales franchises have their own niches to take care of, Final Fantasy is struggling to stay relevant, and Xenoblade and Dragon Quest are more concerned with blazing the path forward. Others, like Hyperdimension Neptunia, are budget releases meant to make as much money as possible at minimum cost.

New スーパーマリオブラザーズ Wii』や『レイマン オリジン』のような2Dプラットフォーマー作品に強く感じるのは、デザイナーが作品に込めた途方もない献身と愛情だ。それはまるで、作者の刻印が入った手彫りの彫像のようだ。作品づくりのために彼らの用いる技術は数十年前に完成されたものだが、にもかかわらず作品の面白さは圧倒的だ。こうした作品を見て、私が思うことはひとつだ。「なぜこれがJRPGではできないんだろう?」
きっとできるはずだ。

When I think of 2D platformers like New Super Mario Bros. Wii and Rayman: Origins, I think of the tremendous amount of devotion and love put into them by their designers. Each one is like a little hand-carved statue imbued with the indelible mark of their creator. They employ design techniques that were perfected decades ago, but are nevertheless great fun to play. I look at them, and all I can think is, "Why can't this work for JRPGs?"


I think it can.



レイマン オリジン - PS3

レイマン オリジン - PS3