プレイヤーを信じ、コントロールしない。クリエイターが語る『Her Story』


The Game Awards 2015のBest Narrative部門など数々の受賞で知られる、実写ミステリー作品『Her Story』。これまで『サイレント・ヒル』シリーズなどを手がけてきた、クリエイターのSam Barlow氏のインタビューがGamasutraに掲載されています。

本作の「キーワードを入力して取り調べ映像の断片を見るたびに新たなキーワードと事実が明らかになり、捜査の枝葉がどんどん広がっていく」感覚は独特で、1990年代のCD-ROM/マルチメディア作品みたいな外観も含め、とても斬新で面白い作品です。しかし、従来の「直線的な物語が連続して進行する」構造とは一線を画した「大量の断片的な物語要素へプレイヤーが並列・ランダムにアクセスする」という内容の開発はとても大変だった、とBarlow氏は語っています。

以下、一部引用します。
元記事:Gamasutra - Surrendering control and trusting in players with Her Story





実写映像による1990年代風のグラフィックについて

2015年の現在、本作の実写映像はちょっと風変わりで昔のCD-ROMゲームみたいに見える、ということについて、Barlow氏は……

“Its oddness is an advantage," Barlow surmises.

「この奇妙さがアドバンテージになったのではないでしょうか」

"If you’re browsing through all this stuff and flying through it, and you suddenly get a shot of real video footage of a real person among all the cartoon stuff, the 3D graphics, the aliens and explosions, you might sit up and say ‘Ok, that looks different,'" he says.

「アニメ調、3Dグラフィック、エイリアン、爆発、そういう色々なゲームが(Steamやアプリストアに)ある中に「本物の人間が出演している実写のビデオ映像作品」があるのを見たら、(プレイヤーは)きっと立ち上がって「オッケー、これは全然違う」って言うと思いますよ」

古典的な物語から「キーワード検索による断片的な物語」へ

20年前、殺人罪の取り調べ情報を閲覧するときは、キーワードで検索する以外に方法がなかったとのことで、それが『Her Story』の「謎を暴いて事件を解決するため、数10秒の映像を視聴してキーワードを見つけ出す」というゲームシステムにつながっていったそうです。
そうなると、プレイヤーの検索行動によってゲーム進行が左右され、ストーリーの順序はバラバラになり、物語の本筋を見つける前に手詰まりになる可能性も出てきます。

“There’s definitely an element of surrendering control," he says. "When I started, it was quite scary for me because the last game I’d shipped, Silent Hill: Shattered Memories, was very much traditional storytelling, in that we had a big ending. While we did a lot that wasn’t traditional, it was still very much that everyone had the arc that led them to this cathartic ending, and that was the experience.’
「ある程度、コントロールを放棄したことは間違いありません。
開発当初はかなり不安でした。というのは、私の前作である『Silent Hill: Shattered Memories』は古典的なストーリーテリングを用いており、最後にはしっかりしたエンディングがあったのです。新しい試みもかなり入れましたが、それでもカタルシスのあるエンディングへ導くための古典的な物語要素は十分にあったんです」

“So going into this, it was kind of scary because we were surrendering that control," he says. "That said, the story has enough complexity that you can only break one thing at a time. There probably are players out there that had a very poor experience, with everything laid out and shown to them in the first five minutes.

「だから、今回の制作を進めていくうちに恐ろしくなってきたんです。コントロールを放棄してしまったから。
物語はかなり複雑なのに、プレイヤーは一度にひとつの要素しか開けない。もしかすると、最初の5分ですべてのコンテンツを見尽くしてしまう、というようなショボい体験しかできないプレイヤーも出てくるかもしれない」
(註:プレイヤーはキーワード検索することで取り調べ映像を順不同にどんどん見ていくことができる)

"But I think the majority players are going to come across stuff at a good pace. Even if you do hit the ‘payoff’ of a story in the wrong order, there are still details and context that you can pull out of there. We have a really great ability as humans to put things together in our head, and infer things, so this was pushing that to an extreme. But I had the confidence that people would be able to give shape to the story, even if the pieces were coming at them in a different order.”

「しかし、私はこう考えました。大半のプレイヤーは、ちょうどいいペースでコンテンツの中を渡ってくるのではないか、と。
もし仮に順序を間違えて物語の結末を引き当ててしまったとしても、残りのディテールとコンテクストを探して見ることができる。
われわれ人類は、ものごとをまとめて頭の中に入れて、それらから推し量るという能力を持っています。それを極限までやってみようと。でも、私はプレイヤーの方々がストーリーを(頭の中で)完成させてくれると信じていました。たとえ物語のかけらがバラバラな順序でやってくるとしても」

Barlow氏が『Her Story』の開発で得た教訓、「プレイヤーを信じ、過剰にコントロールしようと思わないこと」。

開発の初期段階で、Barlow氏は実際の警察の取り調べと筆記について相当の調査を行ったそうです。

“I put one of those into the format of Her Story, and ‘played it’ myself," he says. "And even though this hadn’t been scripted at all and wasn’t designed as a puzzle, it was still very interesting and satisfying to just naturally discover certain words and themes coming up. Just because this is what happens when people talk anyway.”

「それら(本物の取り調べ資料)の一部を『Her Story』のフォーマットに落とし込んで、自分でプレイしてみました。
脚本としては未完成だし、パズル的な要素もなかったけど、ごく自然にキーワードやテーマを見つけ出していくのがすでにとても面白かった。これは、みんなが普通に会話をしている時に起こることでもあるんですね」

Barlow氏は特定のキーワードで物語を制御したり、プレイヤーの捜査のペースをコントロールすることを抑えていったとのこと。

“My way of creating it was to think a lot about the story and what was happening to these characters, and I had a rough plan that in each interview this was going to come up, or this is what the detective wants to know from this interview. But once I’d done that I just allowed the characters to talk, and to weave a very natural path writing from within the characters.”

「本作を作るうえでは、ストーリーとキャラクターについて熟考しました。そして、取り調べ映像は(事件の解決に)近づくものか、または刑事が知りたいと思う内容にしよう、という大まかなプランもありました。
でも、一通り完成させたあと、私は登場人物に雑談をさせたり、人物の内面にもとづく自然な流れを描かせるようにしました。

フローチャートの存在しない物語を「彫刻を削るように」作り上げる

“I created a ridiculously complicated spreadsheet that kept crashing my computer, which basically looked at every single word used in the dialog, how frequently those words appeared, questioning whether some clips would ever show up in a search due to the words they use, and then that spat out a bunch of stuff. Some words I’d used too much, or used too many different words to refer to the same thing, so I’d use synonyms to trim it into shape.’

パソコンがクラッシュするぐらい、こんがらかったスプレッドシートを作りました。ある会話の中に使われている個々の単語を調べ、単語が現れる頻度を算出しました。ある単語を使いすぎていたり、逆にある物事を示すための別々の単語を使いすぎていたりすることがあるので、類語辞典を使って「形を整える」作業をしました。

“So at that point there was no scripted route, there was no flow chart, the best way I can talk about it is in terms of sculpting. With a sculpture you stand back with your chisel and shave a little bit off the elbow here, tweak a little bit here. So I was essentially pruning and tweaking it so that mathematically it had a good distribution for people to come at it.”

「重要なのは、台本に沿ったルートもフローチャートも存在しないということ。
このことを表すのに一番適しているのは「彫刻」です。一歩下がって彫刻を眺め、彫刻刀で削り、少しずつ微調整していく。それが、問題を解決するための最善の方法だと思います」