クラブニンテンドーグッズの思い出

任天堂さんのポイントサービス、クラブニンテンドーが2015年で終了することが発表されました。
2003年にこのサービスが始まって以来、ずいぶん色々なグッズを頂いてきましたが、頂いたまんまで封も切らず箱にしまってそのまま、みたいなグッズがかなり眠ってました。
というわけで今さら感が強いですが、初めて封を切ったグッズを含めていくつか写真を撮ってみました。
クラブニンテンドーが終わってしまうのは寂しいですが、準備中だという新サービスの続報を待ちたいと思います。






ドットマリオクッション(2011年)




ピクミントートバッグ(2012年)




オリジナルデザインコントローラ「マリオ」(2005年)

オリジナルデザインウェーブバード「クラブニンテンドー」(2006年)


スマブラDXスマブラXで重宝しました。特にウェーブバードはとても使いやすかった。


ゼルダコレクション(2004年)




オリジナルフィギュア「マリオファミリー」(2005年)




クラブニンテンドー花札(2006年)




Wiiリモコン型TVリモコン(2006年)


外観はほぼWiiリモコンですが、TVリモコンの機能説明が印字されています。


どうぶつの森トランプ(2008年)




オリジナルDSLiteポーチ(2006年)


写真では使用感ありますが、洗うとまた白さが戻ります。


クラブニンテンドー扇子(2010年)


素材は竹+紙。もったいなくて使えません。


スーパーファミコン クラシックコントローラ(2008年)


なかなかの再現度ですが、USBにしてほしかったかも……。


クラブニンテンドーTシャツ2013(ピクミン3(2013年)




クラブニンテンドーキンチャク (2013年)




プレミアムマリオトランプ (2013年)


メタリックで透けてるすごいトランプ。


ゲーム&ウォッチ ボール 復刻版(2009年)




どうぶつの森ミニバッグ(2010年)




オリジナルバッジ(リンク)(2014年)


金属製で裏に安全ピンが付いています(ブラックジャックさんは別売りです)。


ラバーコースター(ハテナブロック)(2014年)


とても使いやすい実用的なコースター。裏は滑り止め+ロゴ付き。


ファミコンリングノート (2014年)


表紙と裏表紙はプラスチックでした。もったいなくて使えません。


クラブニンテンドーカレンダー2015(2014年)


12枚入りの2015年カレンダー。「来年もよろしくお願いいたします」。




クラブニンテンドー
「クラブニンテンドー」サービス終了のお知らせ|サポート情報|Nintendo

脚本家・木皿泉さんの「シナリオ講座」

木皿泉さんが脚本を担当したドラマをすべて見たわけではないけど、2005年のドラマ『野ブタ。をプロデュース』を拝見して以来、独特の作風をお持ちのスゴい方だと思い、いつも気になっていた。昨年の『おやじの背中』(第5話)や『昨夜のカレー 明日のパン』も、やっぱり独自の面白さを持ったドラマだった。

で、昨年拝読した月刊シナリオ(2014年8月号)に、木皿さんの公開講義の模様がかなりのページを割いて掲載されており、この内容が「へぇ〜」の連続だった。
その「へぇ〜」と思った、ほんの一部だけを抜粋した。私の理解した範囲で要約していることをご容赦ください。



  • キャスティングがあらかじめ決まっているほうが、当て書き(出演する俳優さんを前提にして書く)ができるので楽に執筆できる。
    • 「その人物(俳優さん)がやっている」ということをすごくリアルに考えたほうが、生きてるセリフ・リアルなアクションが書ける。
    • だから、ある程度キャスティングを想定して書かないと辛い
    • しかし、俳優を想定するのはいいけど、それに乗っかり過ぎてもおもしろくない
      • 蒼井優さんなら言いそうだけど、いままで言ってないセリフ」を書く
      • あるいは「蒼井優さんがやってそうだけどやってない役」を考える
  • 画に力がないと、ドラマの視聴率はすぐ下がる
    • 「画に力がある」とは……「作ってる人の情熱・知恵・工夫みたいなものが固まって、それが見ている人の気持ちを捉える」というような意味。
  • 「いままでなかったものを作る」のは難しい。「自分が見たいものを作る」ほうがずっと理にかなっている。
  • 説明しすぎないほうがよい。観客が考える余地を残す。
    • たとえば「スリーJプロダクション」が「じぇじぇじぇ」から来ていることを、『あまちゃん』では説明していない。
    • 視聴者が発見する喜び」みたいな余地を残す。
  • 今の世の中と同じものを作っていても売れない時代。
    • 今の世の中に揺さぶりをかけられる唯一のものが「物語」だと思う。
    • 揺さぶりをかけるためには、各人が持っている「非常識さ」が必要。
    • 自分の中でコントロールできないもの」を使って物語を作らなければダメなのではないか。
      • 自分では制御できないものとは……「髪の毛が伸びるような」、あるいは「汗をかくような」もの?
    • 東京には、上手くて安いクリエイターが山ほどいる(木皿さんの住まいは東京ではない)。
      • となると、(東京のクリエイターと競合するには)自分の考えてるヘンなこととか、非常識さとかを、人と合わせず大事にしていくべきではないか。
    • とはいえ「ヘンだな」「イヤだな」は大事にすべきだけど、それだけではダメ。
      • そのヘンな部分を「普遍化」するのが、シナリオを書くということ。
      • 自分の思っているヘンなことや、おかしいんじゃないかなってずっとこだわっていることがあるなら、それを大事にして、いつか他人に伝えられる、普遍的な言葉に変えて、それをみんなに共感してもらえるような形で発表していくっていうのが、表現なのではないか。
  • 木皿さんのドラマの「ヘンな主人公」と「それを受け止めてくれるキャラクター」について。
    • 自分(木皿さん)がズレている人間なので、それをそのままドラマにしたい
    • たとえば、王道的なシンデレラ物語でなく、女の子が「ヘン」なまま、みんなに認められるという話にしたい(『野ブタ。をプロデュース』)。
    • そのためには、それを受け入れるキャラクターが必然的に必要になる
  • ドラマとは「カタログ」のようなもの。
    • 自分(木皿さん)は「こんな価値観、ライフスタイル、ご近所さんはどうですか?」というカタログ、というような意識で書いている。
    • トレンディドラマなら「こんな恋愛おしゃれでしょ?」というカタログになる。
  • こんな人間関係どうだろう?」という発明を、想像しながら書いていくのがシナリオ
    • もしそんな人間関係が世の中になくても、書いてしまえば(テレビドラマの世界の中に)できてしまう
    • そうやって書いたものを誰かが見ることで影響されて、そういう人間関係が現実に生まれるかもしれない


最近のゲームセンターCXに足りないのは「冒険心」

初期の「ゲームセンターCX」では、ドリームキャスト用ソフト『Headhunter』のサントラ曲である「Jack's Theme」がBGMとして頻繁に使われていた。

曲のどこを切っても漂ってくる、えげつないぐらいのベタな「大冒険」感。番組がこの曲を選んだ理由は、もちろん単純に冒険らしさを演出するためだろうけど、同時に「たかがレトロゲームをプレイするだけなのに、曲は映画さながらの大冒険ムード」という自嘲気味のギャップの面白さも狙っていたのではないかと思う。

ところが、その「たかがレトロゲーム」が、この番組では時に本物の「大冒険」と化してしまう。番組のADさんと対等にタッグを組み、画面内のマリオ、ペルシャの王子、騎士アーサーと完全に一体化した有野さんが、とてつもない大冒険の末に魔王を倒したり姫を救い出したりした、ように見えたのだ(もちろん、それは番組の巧みな「演出」のなせる技でもあったとは思うけど)。

それと、初期の「ゲームセンターCX」は、当時まだほとんど誰もやったことのなかった「芸人さんがゲームをプレイしてエンディングを見せる」という内容のコンテンツを、試行錯誤と工夫を重ねながらコツコツ作っていく、という過程そのものでもあった。この新しい番組を制作すること自体が、制作者にとっての「冒険」だったんじゃないかと思うのだ。

私は、この曲がそうした「冒険心」を盛り立てるために不可欠な存在だったんじゃないかと思う。残念ながら、今ではこの曲が番組で使われることはほとんどなくなってしまった。

今でも「ゲームセンターCX」は面白い番組だと思うけど、この「冒険心」はずいぶん薄れてしまったように感じる。それは番組内の個々のゲームプレイに対してもそうだし、フォーマットがすっかり完成されて番組内容が安定してしまったという意味でもそう。ADさんも「共に戦う同志」ではなく、有野さんを(やや遠慮気味に)サポートする役割で落ち着いてしまっており、ちょっと物足りない気がする。もし権利関係云々の問題があるなら別だけど、あの頃の「冒険心」を回顧するという意味でも、久々にこの「Jack's Theme」を番組内でガンガン流してみてはどうですかね。

ゲームセンターCX DVD-BOX

ゲームセンターCX DVD-BOX

ゲームセンターCX DVD-BOX 2

ゲームセンターCX DVD-BOX 2

ゲームセンターCX DVD-BOX 3

ゲームセンターCX DVD-BOX 3

シンプルな美しさに磨きがかかった傑作『Geometry Wars 3: Dimensions』

Geometry Wars 3: Dimensions■ Sierra/Lucid Games■Windows/Mac/Linux/PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One■2014年11月26日■シューティング ■1,500円(Mac App Store)■★★★★★
固定したフィールドで全方向に移動しながら撃ちまくるツインスティックシューティングゲームシリーズの最新作。雲霞のごとく出現する記号的な敵キャラクターを片っぱしから撃墜してゆく。本作からステージ構造が立体的になり、ワイヤーフレーム風のグラフィックもさらに美しくなった。

公式サイト

大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』、みなさんやってますか。そろそろメニュー画面の配置とか階層のつくりみたいなものを見直してみてもいいような気がする(オプションどこだっけ? バットで引っぱたくやつどこだっけ? みたいな感じになることが多いんで)けど、ほとんどケチのつけようのない鉄壁の完成度ではある。でも、Wii U用のソフトということでパーティーゲーム的なテイストが強くなっていて、3DS版に比べると、一人で遊んでもあんまり有り難みがない方向に進化していたのがちょっと残念だった。ワールドスマッシュもいいけど「超フィールドスマッシュ」とか「フィールドスマッシュU」とか欲しかったっす。

でも私は平気だ。なんたって、最高の一人プレイが楽しめる『Geometry Wars 3: Dimensions』が発売されたから。

前作までは平面ステージが舞台のシューティングだったが、本作はついにステージが立体的になり、ステージの曲面に沿って移動しつつ敵を狙って撃墜していく楽しさが加わった。 Shinenの『Nano Assault』シリーズにちょっと似てるけど、それはあくまでステージの構造だけ。記号的な敵キャラの大群を、自動連射の弾で次々に撃破していくというストイックでシンプルなゲーム内容は相変わらずそのままだ。
今回はドローン(DS版にもあった無人のオプション)のパワーアップやボスキャラといった追加要素も若干あるけど、本質的な部分は変わっていない。もっと派手なパワーアップとか複雑なゲームシステムを加えてもおかしくないのに、よく踏みとどまったなあと感心する。

これまでのシリーズと同様に、ルールの違う様々なモードが収録されている。お題に従ってステージをクリアしていく「ADVENTURE」と、過去作でおなじみのEVOLVED、DEADLINE、PACIFISMといったモードが入った「CLASSIC」に分けられており、どのモードも一癖あって何度も繰り返し楽しめる内容になっている。

私はこのシリーズをDSとiPadで遊んでいたが、今回はついにMac版が発売されたのでMac App Storeから購入してみた。このシリーズのMac版が正式にリリースされるのは、たぶん今回が初めてだ。
残念ながらWii U用のゲームキューブタップは使えなかったけど、PS3のコントローラーは使えた(Xbox 360の有線パッドも含めて公式にサポート)。コントローラー操作が一番やりやすいけど、キーボードでの操作も面白い。キーボード+マウスなら自機と照準を別々に移動させる『SDI』(セガ・1987年)方式になるし、キーボードだけだと8方向へ正確に移動/射撃を行えるようになる(WASDで移動+カーソルキーで射撃)。

2010年に発売されたiOS版は、今でも飽きずにiPadでプレイしている。グラフィックからゲーム内容に至るまで、シンプルな美しさみたいなものを突き詰めて作られているのが、何度プレイしても新鮮に感じられる秘訣なのかもしれない。どうやら今回もそれは健在みたいだ。



Sierra - Geometry Wars³| Dimensions
Steam:Geometry Wars〓 3| Dimensions
Mac App Store - Geometry Wars 3
iTunes の App Store で配信中の iPhone、iPod touch、iPad 用 Geometry Wars〓| Touch
Geometry Wars: Galaxies (輸入版:北米)

Geometry Wars: Galaxies (輸入版:北米)

Wii U ゲームキューブ接続タップをMacにつないだら……

きのう買ったMac版『Geometry Wars 3: Dimensions』を、ゲームキューブのウェーブバード(無線コントローラー)で楽しくプレイできるのでは? ……という淡い期待を抱きつつ、本日購入したWii Uゲームキューブコントローラ接続タップをMacにつないでみましたが、特に反応なし。ジョイスティックとして認識されてない。やっぱりダメみたいです。残念。

とりあえずWii Uにつなぎ直してスマブラで遊ばせていただきます。

「ゲームボーイがスマホで復活」なら、ぜひ公式ゲームパッドもお願いします

私はゲームボーイマイクロ、じゃなくてゲームボーイミクロは予約して買いました。今でもスパIIXリズム天国でよく遊んでます。

再三話題になっては消える「任天堂スマートフォンゲームアプリ参入」。任天堂さんのビジネスモデルやポリシーを考えると、他社のプラットフォームで一本200円とか350円のアプリを売る事業を、現時点で本腰を入れて始めるとはちょっと考えにくい。もし仮に任天堂さんが「本格的に」スマートフォン向けのゲームアプリに進出するとしたら、たとえば先日発表されたウェルネス事業が立ち上がって軌道に乗ってから、みたいなタイミングじゃないかなあと思う。そのころスマートフォンのゲーム市場がどうなってるのかはわからないけど。

でも、3DSWii Uといった自社プラットフォームへの「呼び水」のような役割を狙うのであれば、ファミコンゲームボーイスーパーファミコンあたりのクラシックな名作の数々をApp StoreGoogle Playで提供するのは有効なんじゃないだろうか。ちょっと違うけど、アップルがiPodWindowsでも使えるようにしたことでiPodが売れておまけにMacも売れました、みたいな。ヘイロー効果っていうんですかね。

スクエニさんのドラクエアプリみたいに『バーチャルコンソール』という1本のポータルアプリにして、アプリ内課金で個々のゲームソフトを購入。このアプリ内で3DSWii Uなどの任天堂製品の情報も見られる。
タッチパネル操作ではちょっと味気ないので、もし可能なら任天堂公式Bluetoothパッドを作っていただいて「バーチャルコンソールソフト3本無料クーポン」みたいなものをつけて発売してもらえたらいいなあと思う。トイザらスに置いたら全国のお父さんたちが大喜びで購入して速攻で3本ダウンロードし、「パパが子供のころのマリオって3色だったんだよ。その理由はね……」などと、8ビット時代を知らない子供との会話に花が咲いたりするんじゃないだろうか。知らないけど。

まさかとは思うけど、現時点で3DSバーチャルコンソールの品揃えが今ひとつなのは(検索すると後発のWii Uよりも若干本数が少ない)、もしかするとスマートフォン向けバーチャルコンソールの開発のほうにリソースが割かれているからだったりして。

最近のゲームは「難しい」というより「量が多い」

id:uxlaymanさんの記事「最近のゲームが難しすぎる件について」を拝見して、本文の内容と関係なくて申し訳ないんだけど、最近のゲームが昔と決定的に違っているのは「難しさ」よりむしろ「量の多さ」じゃないかと思った。

昔は、たとえば『ロードランナー』(アクションパズルゲーム、1983年)が「全150面+面エディットモード付き」を売りにしており、当時はそのステージの多さにみんな驚いたもんだった。
でも今じゃステージがいくら多くたって誰も驚かない。フルプライスのパッケージソフトには、広いワールドマップもキャラクターもアイテムもイベントもいっぱい詰め込まれて発売されるのが当たり前みたいになった。

確かに最近のパッケージソフトの「お徳用感」はすごいし、「いっぱい入ってる」のってうれしいし有り難いんだけど、一方で「食べても食べても減らない」みたいな気分になることもある。

たとえば、私は買ってないけどWii Uの『進め! キノピオ隊長』。公式のキャプションいわく「たっぷり遊べる70以上のステージ」とのことだが、私はこの「たっぷり遊べる」が怖い。間違いなく面白いんだろうと思うけど、買ったが最後、何10時間「たっぷり」遊んだら終わりを迎えてモトを取ったことになるのか不安になる。

ここ1カ月ほど、私の家のPS3にはずーっと『PROTOTYPE 2』(寄生獣+グランドセフトオート的な、人が死にまくるエグいゲーム)のディスクが入れっぱなしだ。なかなかの傑作だと思うんだけど、この作品もかなりボリュームがあり、小さなミッションやイベントが本当にいっぱい入っているので、いくらやってもまるで終わりが見えてこない。まさに「食べても食べても減らない」感じ。

もちろんこの『PROTOTYPE 2』を中断して別のソフトを遊んでもいいんだけど、そのまま保留状態で積みっぱなしになるのがまた怖い。そうやって積み上げてきたソフトが何10本、何100本あるのか、正直見当がつかない。これ以上積んだら、私の心の中のバベルの塔的なものが倒壊すんじゃないか、みたいな恐れが、PS3のイジェクトボタンを押す指を阻む。何だそれ。

ファミコンからメガドライブの時代、私は一つ一つのソフトを確実にクリアして中古ソフト店に売って、また新しいソフトを買って、という健全なサイクルを実行できていた。健全か?

でも、N64/PS世代のあたりから、クリアしないで「いつかやるから保留」と積んでしまうソフトが加速度的に増えていった。
これがPS3になると、「ちゃんとやり込んだ」と自信を持って言えるソフトは数本しかない。それはつまらないからではなく「ボリュームが多いから」だった。

だから、PS4が世界的によく売れてるというのが意外だった。PS4が初めてのゲーム機だという人はともかく、PS3を持ってる人たちは、購入したPS3のソフトを全部ちゃんと遊びつくしたんだろうか、と思うのだ。
私は、PS3の『ザ ラスト オブ アス』も『グランド・セフト・オート5』も『BEYOND : Two Souls 』も、だいぶ古いけど『レッド・デッド・リデンプション』や『ゴッド・オブ・ウォー3』でさえ、まだ全然遊び込んでない状態だ。PS3の名作群を遊びつくさないままPS4に移行しちゃうのがもったいないので、PS4が欲しくても買わずにいる。